《塞尔达传说 王国之泪》鲜游评测10分 游戏,终究是用来玩的
作者:075玩 来源:互联网 2023-06-14 21:00:55
前言
之所以导读就放出如此敌友不分的狠话,一来是因为《王国之泪》确实超越时代,在开放世界模式摸索陷入瓶颈时给出了新思路;二来《王国之泪》完成度之高,内容量之大,可玩性之深,细节把握之精确,无论放在彼时彼刻,还是今时今日,都非一部游戏一款作品凭一己之力能做到的。
《旷野之息》其实在很大程度上做出了技术,玩法和故事上重要铺垫,但也因此“不幸”成为了巨人的肩膀。
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上天与入地,最具深度的开放世界空间
开放世界游戏那么多,精品大作数不胜数,就算《王国之泪》有天大的本事,NS当代机能下水道的硬件摆在那里,能“深度”到哪里去?在我们看来,大概率会是三男一狗6一天不发售,王泪的地位一天不动摇的程度。
它的“深度”,率先体现在了地图的面积上。王国之泪的地图扩展到三个维度,并且每一层都极具探索价值。
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之前预告片开始就一直展示的天空之城,其实就是海拉鲁大陆上空漂浮着的一个个大小不等的“浮岛”——高悬于《王国之泪》天空中的岛屿是玩家开启本作的第一站。与《旷野之息》初始台地单纯的象征意义不同,天空岛屿一开始就承担了游戏的诸多要素。
比如,《王国之泪》的引导比起前者更为“线性”,这一结论不仅是主线剧情上的,在序章空岛解决玩家上手门槛时就得以体现:我们在正式回归海拉鲁前,通过一套伪开放的流程,能够陆续掌握新能力的使用方法,同时也做了一系列的人物线索铺垫。
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《王国之泪》的空岛并非单纯是地表结构的凌空再造,而是与本作背景紧密结合,让玩家即有一种闯入新世界的新鲜感:世外仙境般的生态面貌,古代种族看起来不差钱的科技树,昭示着曾经生活在此处的人们,必然有着非同寻常的经历。
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浪漫之余,《王国之泪》给玩家的可以另一个“惊喜”,是地下世界。事实上预告片对此已经有所暗示,比如本作会有类似“地下城”的要素,只是我们没想到规模竟然如此之巨。我们毫不夸张的说,海拉鲁的地下世界面积与地表面积相差不大,可见探索内容之深。
玩家会深入到全新的广阔地下空间,这里的画风与地表或者天空城截然不同,阴暗,危险气息浓厚,就像是《风之谷》瘴气森林与《塞尔达传说:梅祖拉假面》的合体,初到之时甚至会感到一丝恐怖感。
至此(当然还要算上为防止剧透不便提及之处),《王国之泪》在地图空间上已经没有死角,光是想象一下把《旷野之息》扩展到三个空间维度,就已经令人头晕目眩,紧随其后,便是来自玩法的第二次冲击了。
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《王国之泪》显然是从中领会到了“流量密码”,新能力中目前来看最为核心的一项,当属将各式物品粘联起来的“究极手”。
顾名思义,究极手即开放了玩家自由组合物体的权限。我们可以肆意组合游戏内可控制的物体来达成我们的目的,这颇有沙盒游戏的意思。你可以把2根木头粘和在一起,方便你翻越更高的陡坡;也可以将木头与船帆组合在一起,便于耐力不足的你跨越河流。
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《王国之泪》让我们重新释放天性,当你好奇“我是不是可以这样做时”,游戏给你的反馈是“当然可以,你甚至还可以那样做”。套用一句朋友的感叹:“我已经忘了自己童年时喜欢什么,但是任天堂还TM记得。”
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对于那些想象力和动手能力不是太强的玩家来说,创造力的放权或许会造成游戏体验上的差异。更愿意动手动脑的人从《王国之泪》里获得的乐趣,大概率要高于那些循规蹈矩,只在相对较低程度上发挥主观能动性的玩家。
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而《王国之泪》的战斗强度提升,主要体现在新敌人的种类上,尤其本作增加了类似其他游戏里“强力隐藏怪”的敌人,它们或是皮糙肉厚生冷不忌,或是妖魔鬼怪肆无忌惮,打起来颇费周章,相信也会是未来一段时间里邪道逃课打法重点“关照”的对象。
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收集探索方面,作为“经典时尚小垃圾”的呀哈哈们,这次有了“超大杯”设定,林克需要找到并把它们亲手送到附近的同伴身边。
曾经呀哈哈数量之巨,更多时候是因为《旷野之息》场景整体空旷,且并不总是有那么多惊喜,而《王国之泪》无论系统玩法还是地图里的互动内容,都比《旷野之息》要密集和有趣不少,呀哈哈便显得没那么“非收集不可”了。
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与《旷野之息》的环境与情感关联
《王国之泪》讲述的是《旷野之息》结束数年之后,一波未平一波又起的海拉鲁大陆。
玩家们在游戏发售前曾担心《王国之泪》会存在素材复用,内容重复的问题,事实证明这样的担心即合理又多余,素材确实存在大量复用,因为《旷野之息》里的那片海拉鲁大陆,依然是《王国之泪》主要的冒险舞台。
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但实际游戏过程中真正提供互动游玩的部分,比如五花八门的神庙,不时发现的地下秘境,三五成群的敌人,等待你帮助的NPC,适合用来测试各种手工制成品的艰难地形、严酷天气等等,《王国之泪》并没有因为游戏舞台还在曾经那个海拉鲁,而给人哪怕任何一点审美疲劳,反倒是建立在关联性之上的新鲜感,给玩家带来了更多情感延续与意外之喜。
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说到情感,由于叙事上的关联性,《王国之泪》承接了《旷野之息》的大量角色关系及其成长性,以大家非常熟悉的“四天王”为例,当林克故地重游,会发现昔日某个小角色,如今已经有能力站出来挑大梁。《王国之泪》给了NPC更多的表演机会,台词数量远多于《旷野之息》。
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随着设定内容被还原进游戏里,玩家与角色之间,角色与角色之间的纽带变得愈发紧密,行走江湖,讲究的就是一个人情世故。虽然林克的整活儿能力无人能及,但当你走进据点与村落,人们带着即亲切又崇敬的口吻,向林克讲述自己过去一段时期的成长与艰辛时,屏幕前的我也不自觉便回想起现实中过去不久的一些记忆...
感叹自己第一次玩《旷野之息》的那个下午,世界真的不是今天这个样子啊。
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《旷野之息》带来了开放世界领域里新的可能,《王国之泪》在该模式的探索陷入瓶颈时,提供了又一条有趣的解决思路,这正是它诞生的最大意义。作为今年的TGA年度游戏可以预见的最大竞争者,《王国之泪》站出来告诉业界:“游戏,终归是要用来玩的。”
【编辑:抖抖】