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从 94 到 XV,《KOF》系列制作人与创意总监分享系列 27 年发展历程

作者:075玩 来源:互联网 2023-03-21 21:10:42

   催生经典格斗游戏《KOF》(King of Fighters,拳皇)系列的  SNK 早期在 80 年代发行过街机以及家用主机新作, 90 年代则藉由 Neo Geo 为旗下街机以及家用主机的开发做出整合,并渐渐向格斗游戏类型鑽研。但在 2000 年的破产危机为该公司带来了戏剧化的转变, SNK 也开始经历一段週期性的收购与重组。

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  从 1994 一直到 2003 年时期,《KOF》每年以年份为游戏编号推出新作。但在 2005 年推出的《KOF XI》之后则冠上了罗马数字代数,不再以每年推出新作的模式,但依然推出了多款外传作品。即使是在该公司较不佳的时期,《格斗天王》仍然是 SNK 旗下最长寿的系列之一。近日《KOF》系列制作人小田泰之以及美术设计、《KOF》创意总监小仓荣一接受 Polygon 访谈分享,作为同样都是 90 年代加入了 SNK 的成员 ,不仅见过许多发生在公司中的风风雨雨,也曾经离开后又再次回到了 SNK。目前小田泰之担任了 SNK 旗下格斗游戏的监督,小仓荣一则为系列新作《KOFXV》担任了创意总监。


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  被问到对于 SNK 早期工作环境的观点时,小田泰之表示,当时公司的规模并不大,与现在有很大的差别。因为相关法规并不严谨,也没有太多的劳基法规定,如果员工有意为之,甚至能够在公司中待上一整晚。整体来说一切都很轻鬆有趣,就如同当前的独立游戏开发团队一样,小仓荣一也表示,当时大家都是 20 多岁的年轻人,工作气氛确实相当有趣愉快,也成为了另一个无法与现代游戏产业相比的特色。


  对于团队之间是否存在著「竞争」关係,小田泰之无法给出确切的答案,因为像是《饿狼传说》、《龙虎之拳》、《月华剑士》或《风云末世录》等游戏的团队都常常互相帮助,一同分享各种开发上的点子,简直像是在开发相同的游戏。此外《KOF》、《侍魂》和《越南大战》系列则是较为独立作业的团队,虽然偶尔仍会出现几位重叠的开发人员,但大多数的情况下,都是在 SNK 底下分别进行开发,就以游戏的品质及销量,团队确实存在著一定程度的竞争,但小田泰之仍强调他本人其实并不非常在意哪个团队推出的游戏卖得比较好。

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  SNK 在 1994 年推出的《KOF 94》绝对是公司内部最重要的转捩点之一,访谈中也分享了他们最初听到这款游戏时的想法。根据小田泰之描述,在他最初加入 SNK 时,《饿狼传说2》以及《龙虎之拳》在销量上都有著相当优秀的表现,接著内部就传出了打算要将这两作的特色合成一款新作的讨论,因此而《KOF 94》就此诞生。其中最令小田泰之担心的问题,就是如何在 Neo Geo 主机硬体效能受限的情况下,还得在游戏中加入大量的角色,且当时也没人料到作品最终能够成功,因此最终的成果也跌破众人眼镜。

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  此外相关报导都曾暗示《KOF》在最初的开发计画中是一款名为「Survivor」的横向捲轴动作游戏。小田泰之在这次的访谈中证实了这个传闻。但在系列发展了超过 27 年后关于「Survivor」的要素都以不复存在。在《KOF》渐渐成为 SNK 旗下的主力系列后,《饿狼传说》和《龙虎之拳》在 80 年代奠定 SNK 基础的经典系列却慢慢淡出,对于这个现象,小田泰之强调,这当时对他们来说也是个始料未及的发展。他表示就如同其他作品一样,希望每一款《饿狼传说》作品都能够在粉丝之间获得成功。
 


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  但可惜的是,无论是《饿狼传说 3》或是《龙虎之拳3》当初都没有受到日本粉丝的青睐,在街机的表现也不如预期。虽然开发团队在那之后为《饿狼传说》推出了《Real Bout》以及《群狼之证》两部外传,但 SNK 却在同期面临了破产危机。由于《KOF》系列在当时已经成为 SNK 旗下最畅销的作品,所以他们决定要将资源集中到这个系列上。

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  在 SNK 于 2000 年正式申请破产后,很快就被柏青哥制造商 Aruze 收购。成为了 SNK 一连串收购与重组风波中的开头,导致公司和员工要朝著截然不同的新方向前进。回忆起公司当初被 Aruze 收购时的反应,小田泰之没有感到太过担心,因为当时才 20 多岁,转换跑道也并非一件太过困难的事。但小仓荣一感觉有些难过,因为可能得要与伙伴们分道扬镳,但在此同时他仍感受到了一种迈向全新未来的喜悦。


  小田泰之提到,收购之后进行了许多其他不同的专案,有些成功,有些则以失败收场,他本人并不是非常在意,而是希望能尝试可能性。藉由观察其他公司的做法,来与自家的专案进行比较,让他大致上能够预测到 SNK 那时期部分产品计画的最终成果,像是 Neo Geo 64 和 Neo Geo CD 两台主机的潜力就让他感到相当质疑。

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  小田泰之认为, Neo Geo 64 从起步就有著画质处理上的问题,而最初在设计时其实并非一台能够处理 3D 画面的产品,因此,这台主机对于软体开发商来说并不是个理想的开发平台,这之后也为 SNK 带来了许多麻烦:「如果当初将设计重点,聚焦在为软体开发商打造出一套更加方便的系统,那我们就能开发出更加优秀的游戏,可能会得到更好的成果。但就以当时来说,我们的重点并不在那。而是尽快投入到 3D 游戏之中。但可惜的是,这让一切情况变得更糟。」小田泰之表示。不过被问到关于沙国王储旗下非营利基金会 MiSK Foundation 对于 SNK 的投资时,小田泰之和小仓荣一都表示他们目前无法对外回答任何相关问题。


  2016 年《KOF XIV》开始正式捨弃了传统的 2D 风格,转向 3D 画面,最新作《KOF XV》预计于年内发行。但小仓荣一表示开发团队希望能更进一步地加强《KOF XV》在画质上的表现,确保能够超越《KOF XIV》的改善。但在系统瞑则希望能保留前作的简单设计,让所有玩家都能轻鬆上手,小田泰之强调《 KOF XV》将会带来比前作更加有趣的故事。而在对于角色平衡的问题, SNK 团队在每作的角色平衡有著不同的处理方式,不存在固定的做法。就以《KOF》系列而言,则是常参考前作所带来的游玩体验来作出调整。


  《KOF XV》预定 2021 年内发售

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