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VR看球,越看越有

作者:075玩 来源:互联网 2023-07-23 03:36:07

不能去世界杯现场看球很失望?

不如整个VR头显,近距离看世界杯。从足球队下车进场,到360°无死角切换观赛视角,都足够让你更加身临其境地感受现场看球的快乐。

可能有人会说,用VR还是跟现场看不一样,这大概率对VR的印象还停留在老黄历。

无论是从沉浸程度,还是软件迭代,亦或是硬件更新,还有曾经饱受诟病的内容生态建设,VR的发展都已经有了很大的进步。


看球新潮流:VR+世界杯

现在的VR能有多沉浸?多高清?

如果我们在几年前讨论这个话题,笔者也一定会跟大家一起吐槽。但现在,经过这么多年的发展,VR无论是从硬件层面的升级还是软件开发,亦或是内容生态的建设,跟五年前、十年前相比都已经有了质的飞跃。

我们先看硬件,毕竟硬件的完善程度,会直接影响用户在内容端的沉浸深度。

三林连线了资深游戏玩家小A,她对于智能硬件如数家珍、颇为熟悉,同时也是Oculus和Pico的资深用户(使用年限在一年半以上)。前者占据了全球VR市场的9成份额,后者则是国内VR老大(全球市场份额第二,但所占比重较小)。

根据小A的说法:「Oculus游戏内容多,根本玩不过来,且制作大多精良,产品体验也很好,跟在一些VR娱乐体验店没有太大差别。PICO也不错,但实际使用下来,应该还是没达到4K,商城内容特别是游戏种类还不完善。不过嘛,国行的好处就是售后方便,Oculus还要注册Meta账号,门槛高一点」

根据笔者综合周边用户,以及VR用户在知乎、微博、小红书等社交平台发布的使用体验来看,我们能够明显感受到VR在硬件上的升级,相较两三年前又提升了一个台阶。在使用上带给用户的惊喜感,在内容制作上的用心,都让用户体验有了巨大提升。

本届世界杯火热开赛后,不少品牌瞄准了VR这个赛道,将VR、元宇宙、世界杯等大热元素联合起来。

在本届卡塔尔世界杯获得央视授权的6家公司中,除了4家地方电视台,剩下的两家就是字节跳动旗下的抖音,以及中国移动旗下的咪咕视频。

两家公司天价拿下转播权,自然不会放过任何能发挥世界杯价值的地方,更何况字节自收购Pico后没少压重注。咪咕推出了“元宇宙世界杯音乐盛典”,抖音则是用Pico推出了VR观赛活动。

比赛开始后,用户可以在咪咕视频和抖音APP的世界杯入口进入观看。

当然,这次世界杯的VR内容相较于已有的内容生态,还是有不少差距,不少用户吐槽为“傻瓜式看球”。

但从未来VR场景的多样性来看,世界杯这个场景,无疑打开了VR看球的新局面,也增加了VR在泛娱乐产业中全面开花的可能性。


爆款制造机:VR游戏

长期以来,很多人对于VR的想象停留在游戏产业,这也引发了更多人质疑:是不是因为游戏产业的超强吸金能力,才让那么多大佬前仆后继地在VR领域投入巨额资金。

游戏的确是目前VR最成熟也是盈利最为可观的产业之一。根据长城证券研报,优质游戏的掘金能力,特别是高质量的3A大作,以及大IP改编的精品游戏,能够为游戏公司外的一些硬件厂商,也带来超强的高变现能力,Quest Store就是代表。

在今年Meta的年度XR开发者大会上,自去年以来,Quest Store中总收入超过500万美元的应用程序数量已经翻了一番,目前为55个。公司还透露,在Quest Store中的400多款Quest游戏中,有超过三分之一的销售额超过100万美元;其中有33款游戏的总收入已经超过1000万美元,一些大IP的表现更是亮眼。

世界末日僵尸射击游戏《行尸走肉:圣徒与罪人(The Walking Dead: Saints & Sinners)》,现在仅在Quest上的收入就超过了5000万美元,几乎是所有其他平台收入的两倍,包括PS VR和PC VR。

一些独立工作室开发的3A大作,同样在Quest Store有极为优秀的表现,比如曾经在业界名不见经传Warp Frog工作室的爆款游戏《剑与魔法》。

自从2021年11月登陆Quest,《剑与魔法》只用了7个月就跻身Quest畅销榜第二,在之后公司专门为Quest 2打造的版本,更是在短短两天内就获得了100万美元的销售好成绩。

爆款游戏《Zenith:The Last City》,速度更快,上线24个小时内就赚取100万美元。《生化危机》在刚上线24小时内就赚得200万美元。

迄今为止,Meta在 Quest 商店中的游戏和应用销售额已超过15亿美元。

就像很多游戏将Steam、PS等平台作为自家游戏爆火的助推器,Quest这一VR硬件产品,也正成为不少游戏开发商瞄准的下一个爆款制造机。

但显然,Quest Store并不是靠游戏数量取胜,毕竟截至2022年8月,Quest Store平台的游戏和应用总数才400多款。

只是,对游戏的审核严格,最终塑造成优质内容带来高变现能力的良性循环,也为Quest Store带来可观收入。


应用潜力股:VR工业场景

我们不得不承认,游戏行业作为高利润、大规模、前景广阔的VR应用场景,一直是各家厂商的兵家必争之地,但VR应用场景何其多,游戏不过是其中之一。

在之前的文章——《阿凡达2》上映在即,VR如何突破想象?,以及Meta被曝放缓VR,硬件厂商“无辜躺枪”这两篇文章中,笔者对于虚拟现实(包括VR和AR)的应用场景都有过阐述。但三林这里想重点提一下VR在教育产业的应用。

今年8月,科技部等六部门印发《关于加快场景创新以人工智能高水平应用 促进经济高质量发展的指导意见》,其中提及:“教育领域积极探索在线课堂、虚拟课堂、虚拟仿真实训、虚拟教研室、新型教材、教学资源建设、智慧校园等场景。”

其实,现在VR已经在教育行业有很多应用。目前教育市场上的VR交互设备,大体有两种——头戴式完全沉浸和桌面式半沉浸,后者很难说是提供了一种高度沉浸课堂体验,但对于学生来说,这无疑是一次新尝试。

在笔者的中学时代,很难想象可以现场去看地质地貌、去观察不同植物动物的生理构造,但现在VR设备带来了这样的想象力。从小学的科学教育,再到中学的理化生地大科学教育,VR使得没有条件的学生即便不去实地考察,也能看到大千世界。

无需亲手解剖,就能观察到不同动植物的生理构造;不用做危险的化学实验,却能够感受到实验的精彩......VR无疑是教育行业的一次革新。

对于父母家长们来说,这不仅拓宽了孩子了解世界的途径,也一定程度上解决了囿于工作和精力无法带孩子近距离感受的难题。

显然,资本布局虚拟现实领域,不仅是因为“VR+大文娱”有超强吸金能力,很大程度上也是囿于未来AR和VR在工业场景、教育培训等领域的应用。

据陀螺研究院预计,2022年VR/AR教育培训市场规模将达66亿元。这还只是教育行业,在商务场景下,VR的应用规模将逐渐增加。未来,这可能是一个千亿级别的蓝海。

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