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国产单机正值凄凉,《仙剑5》为何如此火?

作者:075玩 来源:互联网 2023-09-27 01:50:07

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     现在正是《仙剑奇侠传5》上市发售的关键时期,发售几天已经初见成效,其销售量还是可观的。但是在这个非常时期,大家都知道的,正是国内单机萧条并不景气之时,仙剑5毅然发售,而且还是如此受欢迎,为什么?

    首先小编整理收集了下资料:在这大约六年间,看看国产单机每年发行的数量吧! 

2006年 国产单机游戏共发售29款

2007年 国产单机游戏共发售26款

2008年 这个数字跌到10款

2009年 为个位数,6款

2010年 为5款

2011年 仅存《仙剑奇侠传5》一款

......

     这组数据说明了什么,不用小编多说大家应该知道的吧!国产单机在这摇摇可谓的年头却迎来了2011年间为一款国产经典大作,在这里,我们暂且不说它游戏质量的好坏,就说这种勇气也够大家敬佩了吧!唯独《仙剑》还在扛着国产单机这座大山呀,我们都期待着大作,可是国内有几人敢去做,有几人觉得单机值得做,说到这,我们是不是更应该支持《仙剑5》!不然明年今天这个时候国产单机还有吗?

    虽然是唯一的一款,是不是所以的目光都集中在《仙剑5》身上,不管是媒体还是玩家,都表现出了空前的火爆关注!下面是一组数据,更能说明问题!

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短短时间如此受关注!

     那么,究竟是什么创造出《仙剑5》如今火爆局面,无非是安古人说的:天时、地利、人和也!  

一、天时:网游同质化增速放缓,碎片时间利用成单机优势
    据艾瑞咨询发布的《2010-2011年中国网络游戏行业发展报告》中指出,2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21%。网络游戏市场已经连续第三年增速放缓。
    从数据报告可以看出,中国网游用户对目前网游市场上,产品同质化、营销低俗化现象产生倦怠反应已经开始产生。游戏玩家在如今“韩国泡菜”式的打怪练级,跑商挣钱的网游玩法中无法找到新鲜感,开始失去尝试新网游的欲望。而且,随着人们生活节奏的加快,很多25岁以上的玩家,虽然仍有游戏娱乐需求,但因为无法为传统MMO网游抽出大量时间,而从其中逐渐流失。
    但是,中国游戏玩家对于电子娱乐的需求并不会停止,我们可以通过数据看到,从2010年开始webgame、手机游戏、社区游戏等平台的关注度得到极大的提升,而2011年第一季度,这个趋势更加明显。如何有效利用玩家零散的碎片时间,也成为现如今游戏需要考虑的一个重要方面。
    而在这方面。单机游戏占据着得天独厚的优势。单机游戏的世界里不需要外挂,不需要担心盗号,不需要与他人拼杀,最重要的是,单机游戏娱乐性和画面性比webgame、手机游戏、社区游戏等平台更佳,且时间完全自控。部分对网游产生倦怠游戏玩家也会逐渐分流到单机游戏中。

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  二、地利:电子商务完善销售通路,昔日“敌人”变盟友
     在十年前,甚至五年前,电子商务,还是一个完全新兴的行业。而正版游戏的销售,更多的还困局于软件店或者各地新华书店这种传统模式之中。
     2010年,《古剑奇谭》的上市,开创了数字营销的新模式。单机游戏,终于打破传统渠道桎梏,采用起网络版下载,在线购买CDKey的形式。而事实证明,数字版销售模式,对《古剑奇谭》的销量,起到了不可磨灭的贡献。
     而现在再看《仙剑奇侠传5》,不但数字版营销依然得以保留,而且,在尝过了《古剑奇谭》营销甜头的电子商务网站,纷纷开始对《仙剑5》投入大力支持。连一向没有涉足过软件销售的京东商城,都推出团购活动,开始自己软件销售的试水行动。
 三、人和:玩家消费能力提升,昔日奢侈品已变日常消费
     1997年,当《仙剑奇侠传 98柔情版》发布的时候,中国大陆玩家,在真正意义上有了简体中文版的《仙剑》(95DOS版并未在大陆出简体版)。当时的售价:25元,华中理工大学出版社出版。而那一年,全国人均年收入是2456元,合每月205元,一套正版售价,差不多相当于那时候一个人月收入的1/8。
    而这个数字,在2001年的时候,变得更加夸张,当《新仙剑奇侠传》发布的时候,售价已经变成了69元一套。而这一年中国人均年收入是4218元,合每月351元。一套正版的售价相当于一个人月收入的1/5。
    2001年至2009年,所有比较有影响力的单机游戏一套平装正版,一直维持在69元这个位置上。但人均收入已经从2001年的351元/月,增长到937元/月。2010年,这个数据是1123元/月。

    人民收入的增加,让曾经“王谢堂前燕”也开始具备进入“寻常百姓家”的条件。已经有玩家开始玩笑似的推出选择“一个肯德基全家桶和一套《仙剑5》标准版,你选择哪个?”由此可以看出,在玩家心目中,一套正版游戏,已经从奢侈品变成日常消费品。玩家意识的转变,也让单机游戏具备了脱离困境的潜质。 
    此外,我们也可喜的看到,厂商在营销方面做出改变和尝试。《仙剑5》无论是豪华版,还是标准版,甚至是数字版,多样化无重复的周边赠品,无疑给予了玩家更多购买正版的理由。
    而一些曾经以破解起家的网站和论坛,也开始纷纷转型,开始成为正版销售渠道商,成为官方销售的有力臂助。
四、总结:《仙剑5》火爆十年难遇,游戏产业或再临转折
    天时、地利、人和以及游戏品牌沉淀等多方面的因素,造就了今日《仙剑5》火爆之势。那么,《仙剑5》是否能为单机游戏创造十年来新的辉煌?是否能对游戏产业发展产生新的影响?
    从目前情况来看,单机游戏与网游的相互借鉴,已成为新的趋势。甚至有相互融合的趋势。不知《仙剑5》的火爆,能否加速这个过程。
    网游开始过去的竞技化向着休闲化转变,从追求用户长时间黏着,到现在主动发掘用户碎片时间利用,加大短时间内容玩法比例。
    而单机游戏也在保持剧情以及文化优势的同时,也开始考虑如何从网游处获得经验,通过DLC等手段,不断扩展游戏内容,加大游戏的生命周期以及耐玩性,加强玩家的黏着力。
    未来的游戏趋势,也许将向着更加融合的方向发展,游戏产业或许又将面临一次新的变革。

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