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业界奇扒:二战FPS,你还能再“打”多少年?

作者:075玩 来源:互联网 2023-11-01 02:10:16

  第二次世界大战距今已有七十多个年头了,这次人类文明的大灾难,战场横贯欧亚大陆,伤亡人数近亿,是个不折不扣的绞肉机。但抛开历史书来讲:我们又在游戏里突突了多少纳粹和鬼子呢?

  FPS游戏产业发展至今,还能从二战这一历史题材中发掘出什么新的内涵吗?

  从游戏本身说起

  伴随本世纪初计算机软硬件的快速进步,FPS游戏也跟着鸟枪换炮,引发了一阵又一阵大作狂潮。而奇怪的是随着游戏发行总量的增加二战题材的作品反倒是有减无增,抛开架空科幻类不讲,写实类的作品更是鲜有问津。这不得不引起我们的思考,是历史无趣了,还是我们让历史变得无趣了?

游民星空

  《使命召唤5》截图,从其上市至今,二战FPS大作已经出现了漫长的空窗期,这一点绝非偶然

  究其原因,其一是二战历史的过分挖掘和开发,导致在剧情上无法有创新和突破。游戏的灵魂核心被限制住了,自然在品质上很难有大的建树。这就好比你买好几套GAL,最后发现所有的路线的结局都是一样的(你终于把自己的红旗杆插进帝国核心区域),什么时间会出现新角色(美国),什么时候会出现决定性的FLAG(长崎、广岛)全都是一个套路。不同游戏的差距只是在于妹子的形象和声优,以及各种PLAY的姿势不同而已。试问这些游戏还能提起各位绅士的兴趣吗?同理,二战战史早已经在历史课上早已被老师“剧透”烂了,百度维基随随便便一个词就足够我们研究上半天。玩游戏好像在复习功课、看历史书一般,让人失去了在游戏中探索下去的热情。

  第二点则是源自游戏自身特质。虽然主角光环能让我们孤身一人杀入敌阵取敌将首级。但所有类似题材的FPS游戏都难以回避的一个问题就是:玩家是以“士兵”的身份参与到游戏中的。我们的视线能触及的距离至多不过几十千米,战斗时甚至不足百米,是很难在战斗、战役进行的过程中参与全局的。我们不能做到耳听六路、眼观八方,哪里有难就一个跟头翻过去解决敌人,带领无数猪队友取得胜利。单纯从玩家角度讲这个问题,就是参与感和成就感比例的失调。“我屁事没干只是窝在碉堡的小角落随便搞死几个敌人,等着队友神兵天降然后就胜利了”,或是“我千辛万苦把NPC护送到指定地点结果被队友一枪崩了,然而还是胜利了。”

  “那我到底干了些啥?”

游民星空

  主角上岸以后,发现自己需要五发子弹救世界,会作何感想?

  结果我们究竟是战争的见证者?还是战争的参与者?

  其次,二战其时代背景、科学技术的水平让编剧难以发挥其突破天际的脑洞——好不容易构思了元首联合火星人入侵太阳的剧本,但无奈被骂了个狗血淋头,只好作罢拿出历史书推敲一下自己的构思,嗯,这个坦克我觉得还是比较好的。

游民星空

  参见漫画《虎式》

  而时代背景不光限制了剧情走向,也掣肘了射击游戏的另一个核心元素——武器装备。正所谓工欲善其事,必先利其器。一把好的家伙事抵得上成百上千的队友。在如今FPS界,真可谓是物理学大观园,声光力电磁,无所不用其极。而镜头转回二战,你发现自己手里不是传说中的阿姆斯特朗回旋炮,已经变成了一共只有64个零件,瞄准基本靠意识的司登冲锋枪,你会作何感想?再看看身边,没有卫星在HUD上标记敌人,没有满天飞的无人机供你使用,甚至火炮支援都只能对着电台叽歪半天才能落下来几发。这时候你的敌人,只是静静地蹲伏在掩体里,他们身前地雷的拌线就像是绞刑架上的绳子,让你喘不过气来;有的猫在半山腰,黑黢黢的枪口被遮盖得很好;有的潜伏在棕榈树上,随时准备用手中生锈的匕首割下你的脑袋。双方都在安静地等待着对面会有哪个倒霉蛋露出脑袋,除了风雨声,什么都没有。很不幸,这就是战场。

  失去了使用先进武器装备以各种姿势屠杀敌人的感官享受,FPS还剩下些什么?

  当FPS游戏把战争题材过分娱乐化、打造出一个个不死战士以后,又想让玩家回头体验真实的战场?——不得不说,这想法确实有些天真的成分。

游民星空

  单机模式里敌人眼中的我们

  最后要提的则是代入感的问题。

  当用M1911A1爆了扎卡耶夫的脑袋,用飞刀解决了谢菲尔德,用绳索绞死了马卡洛夫。随着终局音乐渐渐入耳,坐在电脑前的我拿起马克杯,满意地嘬了一口略烫的咖啡,享受着正义一方事后的独特快感,看了看表,恩,洗洗睡了。

游民星空

  不知道等这一刻等了多久

  很好奇,这个桥段要是用在二战的套路上会怎么样呢?至少我难以想象,有人会能如此安逸地享受已经真实发生过的血腥斗争,这是对战争的蔑视和对战死将士的侮辱。我们如果亲历过战争,不管是以军人还是平民的身份,一定会对自己之前对战争的种种错误理解而懊悔不已,这不是一场单纯的政治博弈,而是真真正正的血肉和钢铁的绞肉机。其残酷和暴力会让每个经历过的人战栗!当然,这是说得有些严肃了,但是我们却不得不思考这么一个问题:我们在游戏里需要以一个什么角度、什么方向去感受、体验游戏,是一名战士的九死一生,还是一位将军的叱咤风云又或者仅仅是一名普通民众的旁观呢?而游戏又要以什么方式来表达、传递其内容?才能做到既不有悖于二战史实,又能给与玩家足够爽快的感官体验,同时又能够引发玩家的共鸣,让玩家在游戏中有所感悟、有所学习的一石三鸟之效。

  恩,我庆幸不是我来解决这个问题。

  从外部环境来讲:

  个人认为在对历史类题材的冲击中,游戏产业的快餐化首当其冲。

  针对近年来手游、页游的火爆市场以及主机PC用户更迭的各类分析报告数不胜数。用户平均年龄降低,人均消费提高,高端硬核玩家的游戏空间貌似没有以前那么宽敞明亮了,我们也不再能够随便拉个人就畅谈某某游戏的贴图有多么烂,某某系列的优化越来越渣(容我怀个旧)。以占领用户闲暇时间为导向的小娱乐、轻休闲占据了市场主流,再加上入行门槛低,用户水平参差不齐。二战这类历史题材想找到一个合适的、对口切入点是不大容易的。反而是更老的三国题材被拿来做梗,粗略的查了一下关键字,前者较后者差了一个数量级。

  而对于二战题材的冷眼相对,也是另一个重要原因。目前第一人称射击游戏的题材选择越来越偏向于未来世界,尤其以架空世界居多。“因为是未来,所以可以有XX”的逻辑早已经被奉为圭臬,而大众除了吐槽一些极其不科学的设定外,也并没有表现出过多的不满和反感。反观二战题材作为射击游戏选材中时间较早的一类,所谓的“限制因素”也很多,除了需要考究历史还要考虑各国玩家的心情。这么多“麻烦”聚于一身,不受厂商欢迎也就不奇怪了——因为需要动脑思考,所以是你不好。这到颇有点反智主义的味道。

游民星空

  如果对现代的反智主义举个实例,其代表莫过于《我们恨化学》——北大教授实名笔伐,中国化学会发函要求播放该广告央视道歉

  一言蔽之:

  如果能够放弃从入侵波兰,到红旗飘扬在国会大厦的大时间跨度,转而做精一场战役甚至是战斗;如果能够放弃从英国皮特、美国山姆、法国布朗到苏联老司机的各阵营人物切换,转而塑造一个完整的步兵班战士的形象;如果能够放弃上九天揽战机、下五洋捉潜艇的全方位体验,转而重视每一次的射击体验、每一次拉枪机的动作——那固然是极好的。

  但是,呵呵,那你还做个什么游戏?

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