三国志13太守注意事项 赵云太守玩法详解
作者:075玩 来源:互联网 2023-11-15 20:20:02
三国志13中的太守权力比重臣多而工作量比都督少,也是相当受玩家们欢迎的身份。今天小编带来的就是三国志13太守玩法详解,以及赵云当太守玩法分析,一起来看看吧。
一、太守须知
(1)重臣特性:
军师:神算鬼谋> 公正无私
内政:合理彻底> 兵站管理
军事:枪术调练> 马术调练
手下有任务信才会做事,没有就只是米虫。重臣的智力、政治、统御最好90 以上(有2封任务信),建设速度才会快。手下能力会成长,88、89 已接近90,真的没人也可提前凑合着用。
(2)城市选择:
尽量避开战乱频繁的区域或前线,兵役人口才能稳定增加。位置偏远不是问题,远征经过友军城市会自动补粮,不会有断粮的危机。一旦选定根据地,无明显利多不轻易变换,否则是辛苦作白工。邻近的聚落一定要支配。各种加成累计起来非常可观,有的甚至攸关特殊兵种的取得。
(3)势力评定:
我军发展到一定程度(存在感破10000)计算机会组织反玩者联盟。如果不是最大最强的势力,这种一波波的大围剿非常危险。太守要透过势力评定里的「发展内政」、「缔结同盟」来延缓扩张或减少敌人。太守到二品官(也就是能当都督)才有资格参加势力评定,所以你要提高绩效以尽早参加这种重要会议。这并不难,委任适当的重臣让他们去做事,自己一边登用人才,功绩就会飙的飞快。势力评定原则上采多数决,你要打好关系来影响投票结果。亲近感即使到 80 都不算够,是朋友(建立「绊」关系)才牢靠。君主与三重臣一定要拉拢,其它随机的成员就碰运气了。君主重臣虽然会变动,但变动几乎都发生在势力大幅扩张时期(重臣下放去充任太守或都督)。
新的君主重臣不用费心去预测,因为即使形成反玩者联盟,此阶段的我军也有较强的抵抗能力。如果人际关系够好,你的意见会以多数票通过;如果反对人数接近,就会开启舌战,这完全就得凭实力了。武将型的角色会很吃亏,你只能平时勤登用人才或买书来提升智力。练起来的话,高智高武的角色在路上赢了盗匪或奸商都能赚点外快。最后一种情形是君主独裁专断,你是多数意见也没用,真遇到就认了吧。总而言之,太守的外交权限虽然不是很高,却很关键,大势底定前的定期参与是绝对必要,才有机会阻止我军自杀式的暴冲。
(4)提议特权:
达到四品官会获得仅有一次的军事或外交提议。对太守而言,一定是用在外交,例如势力评定时君主无视于你的提案,还是做出毁灭性的脑残决定。如果你无法阻止非常关键的势力评定结果,就该使用特权了。
(5)扩充兵力:
提升民心(巡察)与文化(增加人口的技术)、占领增加人口的聚落。
(6)巩固人才:
太守不像都督拥有一定的人事权,要人、绑人完全取决于「绊」(「绊」是指你跟对方,不是指你跟君主)。在建立关系之前,先暂时任命为重臣以防止被君主调走。虽然建立「绊」就能要到人,但注意仍有位阶的限制:你只能要太守重臣以下的人。太守以上的,例如君主重臣、都督重臣或其它军团内的人都不列入申请异动的名单中。这用白话来讲就很好理解:即使关系再好,你也不能要求同僚、上级、上级的直属人员来当你的部下。本代人事异动频繁,我军开始扩张后,能力优秀的很快就会当上太守、都督重臣或编入其它军团内,即使有「绊」也要不到人,只能等到他们再降为太守重臣以下,而这种情形太少见。这就意味,太守如果想保住一流人才,时间压力其实不小,尤其优秀的太守重臣可视为新地区的准太守或都督重臣了,几乎要在第一时间就建立关系。
(7)出战配置:
本代士气是一切的关键,挟击降士气的效果又大又快,队数多就容易挟击,队数少就容易被挟击。因此尽管编制副将可提升队伍的战力,但如果人数不足,宁可减少副将也要增加队数。增加队数的附带好处是能携带更多的攻城兵器,有更多棋子供诱敌、牵制等战术运用。至少编制5 队,一队至少3000 人。主副将彼此间的「绊」越高,战力加成也越多。把有「绊」的人尽量编在同一队,如果可以最好全部至少三级「绊」。兵种以枪兵为主,骑兵为辅,这是最一般性的配法。弓兵挟击不易,除非走猛射指挥或齐射路线,否则不考虑。至于虎豹骑这作弊兵种没有普遍性,就不讨论了。部队带出去后,善用「进军(至友军部队)」的指令,让邻近的友军加入我军,这是壮大或补充兵力很重要的技巧;在我军城市旁驻守,可用「再编制」指令变更出征兵种或攻城兵器;防卫城市时,城门被突破前,可待在本阵内恢复伤兵。
二、赵云玩法
(1)战法:斗志豪壮
我认为战法是武将的核心特色,除非太差太弱,否则不应变换。「斗志豪壮」不是最顶尖,但也算不错,不论打群架或偷本阵都好用,使用场合多而且弹性,作用时间比同类型战法要长,还有隐藏的兵击能力,因此实际效果会比账面上要强些。
(2)副将:
配合「斗志豪壮」做主力战法,就要设法增加部队的伤害力、兵击威力及持续时间,高统武智的(例如姜维)自然是副将最佳人选。三围如果不能兼顾,优先选择智力高、统御不错的军师,附带的高「鬼谋」也提供了被兵击时的安全性。主力部队的智力值对「斗志豪壮」很重要。「斗志豪壮」采配7 点略偏高,但基础作用时间较长,高智力对战法持续时间的加成比较明显,也能大幅降低敌人伪报的效果。简单说,赵云的战法很适合跟一流军师搭档,再加上前面势力评定里所提的,参加势力评定一定要操智力准备舌战,如此赵云的智力不可能低。我到统一天下前夕,智力(含装备)都有100 上下,加上两个军师副将,可以感觉到战法的持续时间延长了不少。
(3)战略:
一个城的兵力有限,「斗志豪壮」也不是能以一敌万的超强战法,不适合孤军深入,最好配合我军一起出击才有较多的奥援跟战术空间。避实击虚永远是上策,多佯攻或绕道让自己的行动路线飘忽不定,打乱计算机的判断,这在与我军协同作战时的效果非常显著,尤其奇袭敌人守备薄弱的后方城市,敌军即使紧急撤退回防也很难救,同时减轻了友军的压力。换句话讲,把太守的部队定位为大会战里的一只奇兵,专打游击,但必要时也能担任主力,可发挥最大的影响力与破坏力。兵力到达5 万就可以参加大规模军势了。原则上是支持,但有时也得由奇转正,去硬扛敌方的主力,完全看战况变化而定。本代部队的伤兵恢复与兵力回流都很花时间,要再次集结大量兵力没那样容易,所以一旦出击就必须重创敌方。我自己的标准是一万人换一座城,五万兵力带出去,就得打下五座城回来才划算。一定要做到这种程度,因为反玩者联盟还是偶尔会发生,无法完全避免,你的战力不够强就很难力挽狂澜。参加势力评定只是让我军多一些准备时间,少一些敌人而已。
(4)战术:
最实用也最万用的进攻法:偷本(阵)、挟击。赵云自带的神速很高,战法又加机动性,即使现在计算机变聪明会派人看家,偷本仍然是相当有效的战术。防御上,看到对方一开战法就先跑,能跑就跑,设法拖到时间结束,自己再开「斗志豪壮」贴上去打。尽量避免硬碰硬,减少不必要的损伤。
三、结语
武将制最好玩的地方就是不当君主,以太守这种权力与资源都很有限的情形来统一天下。本代南征跟北伐完全是不同等级的难度,赵云的假想剧本都在南方开局,战法没四大神技(神算、突击、猛射、王佐)强猛,战斗也是全程手控进行,玩起来的战略与战术感十足而且刺激,绝对不会无脑无聊。最大的缺点是什么都要靠关系,固然忠实反映了现实面,但拉关系要人的过程费时费力,全国到处跑的作业感太重。
以上就是三国志13中赵云当太守的玩法分析了,希望对玩家们有所帮助。
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